O projeto Cineclube, da cidade de Santo André (SP), tem uma proposta interessante: divulgar filmes fora do circuito comercial. Filmes independentes, que jamais seriam vistos por uma pessoa comum, pois são filmes fora de catálogo.
Numa das vezes que eu e um amigo meu fomos, assisti a um documentário sobre Norman McLaren, um diretor de curtas metragens de animação.
Pioneiro do cinema e fundador do departamento de animação do National Film Board of Canadá (NFB/ONF), Norman McLaren (1914–1987) é um dos maiores nomes da história do cinema de animação; um artista cujo brilho, criatividade e consciência social continuam a influenciar os cineastas até hoje. Desde as primeiras experiências cinematográficas na Escócia em 1933 até seu último filme no NFB/ONFem 1983, o conjunto das obras de McLaren revela talento e criatividade extraordinários, bem como profundas raízes humanistas.
McLaren era artista complexo e criador prolífico, e abriu novos caminhos e possibilidades dentro de um leque amplo de mídias e estilos. Foi um mestre do “filme direto” – ao desenhar e riscar no celulóide, criando até mesmo sons sintéticos ao desenhar sobre pistas ópticas sonoras. Abriu caminho na técnica chamada pixilation, na qual atores e objetos são filmados quadro a quadro e transformados em marionetes. Foi pioneiro na “música visual”, explorando novas maneiras para criar representações visuais da música que ele tanto amou, e outras vezes explorou o movimento puro. Cinema abstrato, surrealista, dança – nenhuma área ficou ausente da incansável imaginação de McLaren.
Norman McLaren, acima de tudo, era movido por um profundo compromisso com o pacifismo, os direitos humanos e a justiça social. Da mesma maneira como foi um inovador na forma, ele liderou a fusão da arte com a consciência social, e este legado inspirou gerações de cineastas engajados em questões sociais.
Um dos curtas que me chamou a atenção foi Neighbours. Feita com a técnica de Pixilation (descrita acima), a animação mostra como uma amizade entre vizinhos pode transformar-se em inimizade pela cobiça material e "territorial" - neste caso, uma flor que nasce entre o gramado das duas casas(!).
É interessante extrapolar a idéia do filme para algo maior, pois ele faz uma crítica ao instinto humano de procurar motivos (ou desculpas) para entrar em brigas (ou guerras).
Uma ótima animação, inovadora (mesmo para os tempos atuais), surreal, bem-humorada e imprevisível. Ganhador do Oscar de 1953.
Se você curtiu, fique tranquilo, pois no Youtube tem muito mais trabalhos de Norman McLaren!
Abraços!
Links recomendados: Mini-críticas para mini-filmes: recomendação e exibição de curtas. Animamundi: assista algumas das animações premiadas no Animamundi. Portacurtas: portal de exibição de curta-metragens brasileiros.
Ficção Científica já foi muito mal visto pelo público em geral como algo sensacionalista e apelativo. Isto está, finalmente, mudando. Mesmo assim, ainda existe muita resistência.
Porque eu gosto deste gênero? Por que é quase uma regra que existam questionamentos, que façam você pensar. "Guerra nas Estrelas e Alien são ótimos filmes, mas não fazem nenhum questionamento", você vai dizer.
Capa do livro A Máquina do Tempo, de H. G. Wells
Ok, vamos definir então o que é Ficção Científica:
Na literatura e no cinema, podemos dividir as histórias em dois tipos principais: ficção e não-ficção.
Dentro de ficção, podemos fazer, pelo menos, três subdivisões: Ficção Ordinária, Ficção Científica e Ficção Fastástica.
Partindo deste ponto, a Ficção Científica deixa de ser um gênero e passa a ser algo muito mais abrangente. Aparentemente isso pode não fazer muito sentido, por isso, explicarei um pouco mais detalhadamente:
A Ficção Ordinária é aquela que se baseia no mundo possível (ou quase), naquilo que já existe, em termos de tecnologia, ou até que fuja um pouco disto, mas sem ser muito inverossímel.
A Ficção Científica, por sua vez, é uma "fantasia justificada", ou seja, se baseia naquilo que não é possível atualmente, mas pode ser possível em determinado lugar, determinada época ou em certas condiçoes.
Por último, a Ficção Fantástica é tudo aquilo que é inverossímel, impossível, e é pouco (ou nada) justificado.
Exemplos no cinema:
Ficção Ordinária: Magnólia, Titanic (apesar de inspirado em fatos, o filme é ficção)
Ficção Fantástica: Senhor dos Anéis, Guerra nas Estrelas
Ficção Científica: Alien, 2001 - Odisséia no Espaço
As pessoas confundem muito o termo. Guerra Nas Estrelas, por exemplo, não é Ficção Científica. É apenas uma fantasia ambientada no espaço.
Ficção Científica é aquilo que tem a ciência, possível ou imaginada - mas que seja pelo menos plausível - que serve como motivador do enredo, funcionando quase como um personagem da trama (todos os tipos de ciências, inclusive as Sociais).
Se você se interessar pelo "gênero" (vou usar esta palavra por questões de praticidade) recomendo enfaticamente a leitura de livros ao invés de se basear apenas pelo cinema. A literatura de Ficção Científica está, digamos, "anos-luz" à frente do cinema.
Há uma longa história que conta as origens da literatura de Ficção Científica. Por ser muito extensa, fiz um breve resumo, indicando suas principais épocas:
O início (final do século XIX até a década de 1920), em que o gênero não estava definido claramente, pois estava surgindo. Exemplos:
Livros de Julio Verne: Vinte Mil Léguas Submarinas, Viagem Ao Centro da Terra, Da Terra À Lua. Seus livros são didáticos, às vezes satíricos, com histórias cheias de aventuras.
Livros de H. G. Wells: A Máquina do Tempo, A Ilha do Doutor Moreau, Guerra dos Mundos. Diferente de Jules Verne, H. G. Wells tem livros mais "sérios" se voltando mais para a crítica social.
O segundo período (de 1920 a quase 1940) é o que criou o preconceito. E merecidamente! Revistas de contos eram lançadas, com literatura de péssima qualidade, em que jovens loiros e fortões lutavam contra ET's malvados pra ficarem com a mulher gostosona!
Durante este período, surgem importantes escritores, mas que vão se aperfeiçoar mais para a frente - e que serão, obviamente, citados.
O terceiro (década de 1940 pra frente), que é o período da "Ficção Científica Social", é, de longe, o período mais maduro. Foi a partir daí que o gênero começou a ser levado a sério.
Todos os livros citados abaixo são do terceiro período, e sãoconsiderados clássicos da Ficção Científica e, alguns, clássicos da literatura em geral. Serei bastante breve, pois não li a maioria destes (infelizmente), e, além do mais, este post é apenas um resumo.
"O Homem do Castelo Alto", de Philip K. Dick (autor dos livros que inspirou Blade Runner, Vingador do Futuro, Minority Report e O Homem Duplo).
Futuro do pretérito: como seria o mundo hoje se a Alemanha e o Japão tivessem ganho a Segunda Guerra?
Trilogia "Fundação", de Isaac Asimov (autor de livros como Eu, Robô , e de contros como O Homem Bicentenário)
Num futuro distantíssimo (12 mil anos depois da fundação do império galático) um homem aprende a prever o futuro através da ciência, e prevê a queda do império. Decide criar uma "Fundação", com pessoas selecionadas para formar o futuro Segundo Império. Existem algumas semelhanças com a realidade. Por exemplo: você sabia que Al Qaeda, traduzindo para o português, significa "A Fundação"?!
Este livro foi um dos que inspirou Guerra nas Estrelas. Li o primeiro da trilogia, e posso dizer que é excelente. Muita intriga política/econômica e até um pouco de religiosa. Recomendadíssimo!
"Admirável Mundo Novo", de Aldous Huxley
O mundo é totalmente controlado, as pessoas são pré-fabricadas em linhas de produção, de acordo com suas funções. Henry Ford é adorado como Deus, e até as relações amorosas são proibidas. É permitido somente o sexo, sem envolvimento amoroso. Um homem foge e descobre "os selvagens". O resto, meus amigos, é o que o livro conta.
"1984", de George Orwell
O mundo está dividido em três grandes blocos, que entram em guerra constantemente. As pessoas são controladas através das teletelas (um misto de TV e câmera) sendo vigiadas pelo partido do "Grande Irmão" (daí que vem o termo "Big Brother"). O governo faz de tudo para controlar a opinião de pessoas, inclusive retirando palavras do dicionário, fabricando notícias e até alterando os livros de história. Alguma semelhança com a realidade?
"Solaris", de Stanislaw Lem
Na órbita do planeta Solaris, que contém um "oceano inteligente", as pessoas que habitam uma estação espacial começam a ficar loucas. Um psicólogo é levado para resolver o problema, mas ele percebe que o problema é um pouco mais profundo: as pessoas da estação recebem a visita de outras pessoas que conheciam, mas que já estão mortas. O psicólogo recebe a visita de sua esposa, da qual era apaixonado, mas que tinha se suicidado. É a chance para ele se redimir (ou enlouquecer como os outros).
É um romance bastante psicológico, tratando de temas como o subconsiente.
"Neuromancer", William Gibson
Sinopse do livro: "Um hacker renegado, uma samurai das ruas, um fantasma de computador, um terrorista psíquico e um rastafari orbital num thriller sexy, violento e intrigante. De Tóquio a Istambul, das estações espaciais ao não-espaço da realidade virtual, o tenso jogo final da humanidade contra as Inteligências Artificiais...
Evoluindo de Blade Runner e antecipando Matrix, Neuromancer é o primeiro - e ainda hoje o mais famoso - livro de William Gibson. É considerado não só o romance que deu origem ao gênero cyberpunk, mas também o seu melhor representante."
"O Jogo do Exterminador", de Orson Scott Card
Como as viagens espacias demoram décadas, crianças da idade de 6 anos são treinadas durante as viagens espaciais para, quando atingirem a idade adulta, já estarem preparadas pra entrarem em guerra contra os inimigos da Terra. Cruel.
"2001, Odisséia Espacial", de Artur C. Clarke
A história da odisséia humana. Conta a evolução humana até o advento das máquinas inteligentes. Agora, para dar o próximo passo na evolução, o Homem precisa vencer uma delas. Com um final metafórico e louco (bem mais detalhado que o filme).
"Parque dos Dinossauros", de Michael Crichton
Cientistas descobrem que podem rescucitar dinossasuros apenas encontrando seus DNA's. É construído um parque de diversões com esses dinossauros, que são impedidos de se reproduzir. Mas a natureza acaba por contornar o problema.
Semelhante ao filme, porém mais cruel e pessimista. Humanidade x Natureza. Quem vence?
Saga "Duna", de Frank Herbert
Num futuro distante, dominado por um império feudal, os feudos planetários são controlados por Casas reais. Resumidamente, estas Casas disputam a posse do planeta Arrakis (chamado de Duna pelos nativos), um planeta desértico, que contém "a especiaria", produto extraído de vermes gigantescos que vagam pelas areias do planeta. Esta especiaria é capaz de dar alguns poderes para quem o tiver. O enredo é muito detalhado, e explora complexas relações políticas, religiosas, ecológicas e tecnológicas.
Ilustração do livro, representando o verme da areia
A grande inovação desta série foi utilizar elementos filosóficos, religiosos e psicológicos, até então raros na Ficção Científica.
A história pode ser considerada uma metáfora com a posse do petróleo e as guerras no Oriente Médio, sendo que as Casas representariam os países.
"Farenheit 451", de Ray Bradbury
O romance apresenta um futuro onde todos os livros são proibidos, opiniões próprias são consideradas anti-sociais e hedonistas, e o pensamento crítico é suprimido. O personagem central, Guy Montag, trabalha como “bombeiro” (o que na história significa “queimador de livros”). O número 451 refere-se à temperatura (em Fahrenheit) a qual o papel ou o livro incendeia.
Considerado por muitos como "o poeta da Ficção Científica", Ray Bradbury é conhecido pela sensibilidade e melancolia de suas histórias.
Por enquanto serão só essas recomendações. Há muitos livros bons de ficção científica (muitos ainda não li). Como pode-se perceber, a literatura de Ficção Científica é muito mais madura que o Cinema.
Ultimamente, graças ao lançamento recente do filme "Star Trek" nos cinemas, a franquia, tanto cinematografica quanto as séries de TV, provavelmente, devem estar sendo desenterradas por muita gente (como é o meu caso).
Muitos não conhecem a série, ou os filmes, e nem fazem idéia do que seja. Um texto "bem resumido", do site Jovem Nerd, explica tudo o que é necessário para adentrar neste universo. Outra recomendação que faço é o podcast do Cinema com Rapadura.
Pra quem não sabe, Star Trek (ou Jornada nas Estrelas) nasceu bem antes de Star Wars (Guerra nas Estrelas) e tem uma premissa bem diferente. A série conta o futuro utópico da humanidade, onde uma nave, capitaneada por James T. Kirk, viaja o universo com o "simples" motivo de exploração científica, "indo onde nenhum homem jamais esteve".
Meu objetivo aqui é me ater aos filmes lançados para o cinema. Como é de se esperar, os filmes da série clássica são mais voltados para quem já assistiu a série, mas isso não impede quem não conhece de assistir - os filmes raramente criam situações que somente os fãs entendem.
1979 - Jornada nas Estrelas: O Filme
Ficha Técnica: Título Original: Star Trek: The Motion Picture Tempo de Duração: 130 minutos Direção: Robert Wise Roteiro: Harold Livingston, baseado em estória de Alan Dean Foster Produção: Gene Roddenberry
Sinopse
Uma nuvem gigantesca vai em direção à Terra, destruindo tudo o que passa por perto. Quando percebem que a Terra corre risco de sumir do universo, a Federação decide mandar a melhor nave de sua frota - a Enterprise - para descobrir o que é a "nuvem" e tentar impedir a destruição do planeta.
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Considerações
Apesar da maioria dos fãs não gostar muito deste filme, este é o único que contém o espítito de exploração da série.
O filme lembra "2001", tanto no ritmo e visual quanto no conteúdo, mas sem a mesma profundidade - não que isso seja um defeito.
Um ótimo filme, com efeitos especiais impressionantes e roteiro bem aos moldes da "exploração espacial científica". O filme tem outros méritos, como apresentar, pela primeira vez, a nave Enterprise de forma que pareça realmente grande - exibindo detalhes nunca antes vistos - e tem, também, a trilha sonora de Jerry Goldsmith, que acabou sendo mais lembrada, inclusive, que a trilha da série clássica.
Nota: 8
5 cenas interessantes: - A exibição da Enterprise enorme, cheia de detalhes - Ver Spock chorando - Spock entrando no centro da nuvem - Final, no momento em que descobrem o que é a V'Ger - Ver McCoy mau humorado
1982 - Jornada nas Estrelas II - A Ira de Khan
Ficha Técnica: Título original: Star Trek II: The Wrath of Khan Duração: 113 min Direção: Nicholas Meyer Roteiro: Harve Bennett (história), Jack B. Sowards (história), Samuel A. Peeples (não creditado), Nicholas Meyer
Sinopse
Este filme marca o início da Trilogia Genesis. É século 23. A USS Entreprise, espaçonave da federação, está realizando manobras de treinamento e o almirante James T. Kirk parece conformado com o fato de que esta pode ser a última missão de sua carreira. Mas Khan está de volta. Acompanhado de seu exilado bando de super homens genéticos, Khan, brilhante renegado da Terra no século 20, tomou a Estação Espacial Regula Um, roubou um secreto dispositivo chamado Projeto Gênesis, apoderou-se de outra nave da Federação e agora planeja preparar a mais mortífera de todas as armadilhas para o seu velho inimigo Kirk... mesmo ameaçando causar um apocalipse galático.
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Considerações
O filme resgata personagens de um episódio da série clássica, apresenta problemas familiares do capitão, detalhes do passado de alguns personagens, além de ter o ritmo e o humor da série clássica.
Com essas idéias no filme, não tinha como errar. O filme tem um roteiro interessante, bem construído (e sem furos), apesar de simples. Junte a isso o vilão mais carismático "do universo" ("Como dizia um ditado Klingon: a vingança é um prato que se come frio", diz ele em determinado momento do filme).
O filme exibe, também, batalhas espaciais tipicamente "navais" e emocionantes (nunca antes vista na série), momentos bastante tensos, além do final espetacular e de uma trilha sonora excelente e, pronto, temos um dos melhores - senão o melhor - filme de Jornada Nas Estrelas. Nota: 9
--- Spolier --- O "final espetacular" de que me refiro é o sacrifício feito por Spock para salvar a tripulação, algo totalmente inesperado, mesmo para "não fãs". Temos uma das cenas mais bonitas da saga, que é Spock e Kirk conversando sobre amizade através de um vidro, antes da morte de Spock. --- Fim do Spoiler --
5 cenas interessantes: - Teste Kobayashi Maru - Cavernas no interior do planeta Genesis - Batalha entre as duas naves (Enterprise e a nave capturada por Khan) - Explosão da cápsula Genesis no espaço e a respectiva fuga da Enterprise - Final dito acima (o Spoiler) e suas concequências de partir o coração
1984 - Jornada nas Estrelas III - À Procura de Spock
Ficha Técnica: Título Original: Star Trek III: The Search for Spock Direção: Leonard Nimoy Roteiro: Harve Bennett Produção: Harve Bennett
Sinopse (um grande Spolier) Segunda parte da Trilogia Genesis. A tripulação volta e inicia, como de costume, reparos na nave. O problema é que a derrota de Khan e a criação do planeta Genesis não representaram grande vitória, pois Spock morreu e McCoy ficou inexplicavelmente louco. Com a chegada surpresa de Sarek, todos descobrem que, na verdade, McCoy está hospedando a essência do amigo Spock. Agora todos deverão partir, às pressas, com a U.S.S. Enterprise roubada para tentar salvar os dois amigos que sofrem com essa inesperada transformação.
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Considerações
O filme é uma continuação "obrigatória" ao segundo. O filme é bem interessante, mas tem algumas situações absurdas que me incomodam, como:
--- Spoiler --- - O teletransporte de personagens importantes para o planeta Genesis, antes da nave explodir - ou seja, ninguém que estava na nave era importante; - A forma como o sequestro da Enterprise foi feito; - A sobrevivência de Spock no planeta Genesis sozinho; -- Fim do Spoiler --
Cenas como as citadas anteriormente tornam o filme mais inverossímil. A troca da atriz que interpreta a tenente Saavik também foi algo que me incomodou - a anterior era "bem mais vulcana" que a nova.
Temos, novamente, um ótimo vilão: Cristopher Lloyd interpretando um Klingon. O filme segue o ritmo proposto pelo anterior, além de conter uma "continuação" da trilha sonora, ótima. O final do filme, como de costume, é excelente - a melhor parte do filme.
Nota: 7
5 cenas interessantes (todas são Spoilers!) : - Ver Spock crescendo rapidamente (e passando pela puberdade) - O sequestro e a fuga da Enterprise (e a sabotagem de uma outra nave...) - Ver o vilão (um Klingon) ser representado por Cristopher Lloyd - A luta final entre Kirk e o Klingon, enquanto o planeta se acaba, como num apocalipse - Ver McCoy meio doido no inicio do filme
1986 - Jornada nas Estrelas IV - A Volta Para Casa
Ficha Técnica: Título original: Star Trek IV: The Voyage Home Duração: 119 min Direção: Leonard Nimoy Roteiro: Leonard Nimoy (história), Harve Bennett (história, roteiro), Steve Meerson, Peter Krikes, Nicholas Meyer
Sinopse
Última parte da Trilogia Genesis. Tripulação da U.S.S. Enterprise ainda vaga pelo espaço, em pleno século 23, e uma misteriosa força alienígena está ameaçando evaporar os oceanos e destruir a atmosfera da Terra. Numa frenética tentativa de salvar a humanidade, Kirk e seu grupo precisam voltar no tempo, na São Francisco de 1986, onde eles encontram um mundo totalmente caótico. O segredo para salvar o planeta está em duas baleias.
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Considerações
O filme, inevitavelmente, acaba abusando da comédia. Apesar de isso assustar alguns fãs, em nenhum momento o filme ficou "galhofa" (como diria o Jovem Nerd). Pelo contrário: as situações são totalmente contextualizadas. Depois de assistir o filme, você perceberá que não havia outra forma de o filme ser feito a não ser apelando para a comédia.
A proposta ecológica do filme é genial - além de inovadora para a época - , e, além de passar uma mensagem bonita, realmente faz pensar na "arrogância humana" (como dito pelo Sr. Spock). Um ótimo filme e que, justamente por não se levar tão a sério, acaba sendo um dos melhores da saga - e, de quebra, uma ótima opção pra iniciar quem nunca viu Jornada nas Estrelas. Nota: 8
5 cenas interessantes: - Spock "meio doido" no início do filme, falando coisas sem sentido - Spock dando o "golpe vulcano" num punk que leva um rádio portátil com o volume no máximo (e sendo aplaudido por isso) - Qualquer cena em que McCoy apareça - Chekov e Uhura perguntando para as pessoas na rua (incluindo um guarda) onde eles poderiam encontar navios nucleares - Scotty tentando se comunicar com um computador
1989 - Jornada nas Estrelas V: A Última Fronteira
Ficha Técnica: Título original: Star Trek V: The Final Frontier Direção: William Shatner Roteiro: William Shatner (história), Harve Bennett (história), David Loughery (história, roteiro) Duração: 107 minutos
Sinopse
É a data estelar de 8454.130 e o capitão Kirk, que está de férias, tem que enfrentar dois desafios: escalar o El Caputan, no Yosemite, e ensinar cantigas de acampamento para Spock. Mas o lazer é bruscamente interrompido quando um vulcaniano renegado rouba a Enterprise e a leva para desvendar os mais profundos segredos do universo.
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Considerações
Na minha opinião, é o pior filme. Não é um filme "terrível", como muitos dizem, mas bem inferior aos outros. A premissa é bem interessante, porém, percebe-se que alguns trechos do filme foram feitas "nas coxas". Além disso, o filme tem algumas cenas absurdas, como ver Kirk escalando a montanha no início do filme.
O maior pecado do filme é, com certeza, o visual: iluminação mal feita na maior parte do filme e efeitos especiais piores que o do primeiro - parece apenas um episódio da série clássica. O filme acaba exagerando na comédia. Se, no quarto filme, as cenas engraçadas eram bem contextualizadas, neste aqui chegam a incomodar.
Não acho que o filme seja péssimo, como muitos dizem, pois tem algumas cenas interessantes, além do final. O filme resgata o espirito da série clássica, que havia sumido depois do primeiro filme. Um bom filme, apenas.
Nota: 6
5 cenas interessantes: - Kirk, Spock e McCoy cantando em volta da fogueira, no início do filme - Qualquer cena em que McCoy apareça - Uhura cantando e dançando semi-nua, para atrair os soldados inimigos - A cena em que McCoy enfrenta seus medos (um ótimo jogo de iluminação) - O final do filme, quando encontram "deus"
1991 - Jornada nas Estrelas VI - A Terra Desconhecida
Ficha Técnica: Título Original: Star Trek VI: The Undiscovered Country Tempo de Duração: 112 minutos Direção: Nicholas Meyer Roteiro: Nicholas Meyer e Denny Martin Flinn, baseado em estória de Leonard Nimoy, Lawrence Konner e Mark Rosenthal Produção: Steven-Clarles Jaffe
Sinopse
Desgastados com a constante guerra travada ao longo dos anos, a Federação Interplanetária e o Império Klingon planejam uma conferência de paz. Insatisfeitos com esta possibilidade, alguns poderosos tramam o assassinato do Chanceler Klingon Gorkon, que será escoltado à Terra pela tripulação da Enterprise.
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Considerações
Se contextualizarmos o filme, ficará fácil de perceber a clara aluzão ao final da Guerra Fria. O filme trata de forma genial temas como preconceito contra os "inimigos", conspirações, o medo da mudança - no caso, a guerra acabar - entre outros. Talvez seja o filme mais inteligente da saga. A premissa, por si só, já é interessante, ao mostrar o império Klingon cedendo à Federação pois, graças ao "incidente lunar", não terão como se virar e, muito menos, sustentar a guerra.
Todo o filme é muito bem realizado. Os efeitos estão excelentes, as cenas são bem dirigidas, o roteiro cheio de mistério e muito bem apresentado. O filme tem um ritmo tenso, que não diminui até os momentos finais.
A divisão do filme em duas linhas deixa o filme mais interessante. De quebra, mostra que o universo de Jornada nas Estrelas não é tão perfeito como parecia. Talvez o melhor filme da saga. Memorável.
Nota: 10
5 cenas interessantes: - O jantar com os tripulantes da Enterprise e os Klingons (mais incômodo do que isso, impossível) - A invasão na nave Klingon - O julgamento de Kirk e McCoy pelos Klingons - A batalha da Enterprise e da Excelsior contra a nave Klingon - Spock lendo a mente da vulcana (a cena é tensa, assistam ao filme pra entender)
Não aguento mais escrever sobre o Mario! Brincadeira. Mas, de fato, preciso encerrar o assunto. Acontece que, devido à minha (falta de) organização, e uma certa falta de tempo, cometi algumas gafes, além de ter esquecido de citar o site Game Trailers, que foi o qual me fez perceber a real importância do Mario no mundo dos games.
Agora, as três partes do artigo estão melhor "lapidadas":
Afinal, um personagem gordo, baixinho, bigodudo, narigudo e que veste um macacão ridículo não teria chance de competir com outros se não fosse a originalidade e qualidade dos jogosem si, e não (só) do marketing.
Segue, abaixo, alguns vídeos do site GameTrailers, que citam a importância dos jogos do Mario (pra você não acharem que estou exagerando).
Top 10 jogos mais inovadores (em inglês): Mario é citado 2 vezes.
1996 - Super Mario 64: finalmente Mario "3 dê", com um "dê" a mais
Plataforma: Nintendo 64
Castelo principal tem função semelhante aos antigos mapas: oferece acesso aos mundos
Na época de seu lançamento, foi praticamente unanimidade que o jogo era excelente. Recebeu nota máxima em várias revistas especializadas. Muitos consideraram como "o melhor jogo já feito". Hoje isso pode ser considerado exagero, mas a qualidade do jogo é inegável. Ele não "envelheceu" (mesmo com gráficos "toscos" de 1996, o jogo ainda soa é bonito e divertido).
Imagine uma das fases de Super Mario World ou Super Mario Bros. 3 simplesmente portada para as três dimensões? Pois é isso mesmo que você deve ter pensado: não funcionaria! O jogo precisava sofrer alterações, mas isso seria complicado, sonsiderando que havia a possibilidade de que a versão tridimensional perderia a alma dos jogos do Mario.
Isso não aconteceu, pois o jogo foi um sucesso! Porque? Não sei como foi a fase de criação, mas sei seu resultado: sem querer soar repetitivo, mas o segredo, novamente, é o Level Design. O charme dos jogos de plataforma estavam lá!
Agora, se o jogo tinha poucas fases (apenas 15 fases "normais"), o game tinha uma mecânica diferente: o objetivo não era mais chegar ao fim e, sim, recuperar as estrelas perdidas pelas fases, realizando objetivos (7 em cada fase, sem considerar as secretas do castelo principal).
Em resumo, o objetivo era a exploração. O jogo, para a época, dava umaliberdade enorme de movimentação. Os cenários são enormes. Mas não somente grandes, como bem desenhados, intuitivos. Caminhos são bem delineados, direcionando o jogador para os lugares corretos. Inevitável que o jogo ficasse diferente de seus antecessores em duas dimensões, mas basta dizer que ele é um dos jogos mais influentes da atualidade!
Mundos vastos
Todos os games seguiram o exemplo criado por este. Se antes de SM 64 os jogos de plataforma 3D eram simplesmente jogos de plataforma 2D com gráficos 3D e bifurcações, agora, praticamente um novo gênero havia sido criado.
Mas não basta inovar e criar. O jogo é extremamente bem feito, tudo no "timing" correto! Muitos críticos consideramque ele tem o melhor Level Design de todos os tempos! (agora, com o Super Mario Galaxy, a competição ficou difícil). A variação de cenários é impressionante!
Exemplos de Level Design: charme do 2D, liberdade do 3D
Temos que acrescentar também que agora Mario tinha bem mais habilidades do que o tradicional pulo e o Spin (quando Mario "roda" no SMW), contendo uma jogabilidade bem variada. Hoje, é difícil imaginar um jogo sem essas habilidades múltiplas - que, normalmente, são variações do clássico pulo: pulo triplo, pulo contra a parede, mortal etc. - , mas, obviamente, isso também foi uma inovação na época. Fica muito mais agradável e interessante explorar um mundo tridimensional assim.
Vale lembrar que, para possibilitar uma boa movimentação, o controle desenvolvido para o console tinha uma alavanca analógica, que permitia uma jogabilidade com precisão muito maior, sendo possível controlar a velocidade de movimentação e direcionar perfeitamente o personagem, sem a limitação das 8 direções dos direcionais digitais.
Outro fato interessante é que jogo não é linear. Para entrar numa nova fase o jogador deve entrar em quadros colocados nas paredes das salas do castelo. Além disso, precisa-se de uma quantidade mínima de estrelas, requeridas para entrar em cada fase. Não existe a necessidade (com poucas excessões) de se coletá-las na ordem.
Outra inovação foi a câmera livre. Apesar de, às vezes, ter sido criticada (e eu concordo em parte) por atrapalhar em alguns momentos, foi de extrema importância para permitir que o game tenha toda essa liberdade.
Como eu disse anteriormente, não basta inovar, mas o jogo tem que ser bom. E o que é melhor, o jogo é bem extenso (mesmo para os padrões atuais)!
2002 - Super Mario Sunshine: férias frustradas do Mario
Plataforma: Game Cube
Ressurgimento do Yoshi
Nunca joguei este jogo, por isso serei sucinto. Me prenderei estritamente às minhas fontes de pesquisa. Nada de colocar minhas experiências (pois elas não existem).
Muitos não consideram tão bom quanto o anterior, mas convenhamos: além da espectativa gicantesca, é difícil ser tão inovador quanto foi seu antecessor. Pelas resenhas que já li, geralmente, o jogo é considerado excelente. Cenários gigantescos, ótimo Level Design, gráficos bonitos e polidos, jogabilidade excelente - provavelmente a característica mais marcante do jogo.
Como dito acima, a jogabilidade é o ápice do jogo: inova, pois praticamente o jogo inteiro é baseado no acessório FLUDD: uma mochila com jato de água que Mario leva durante todo o game.
Talvez o único ponto negativo - que costuma ser citado por críticos e fãs - sejam os cenários, um tando repetitivos. Afinal, o jogo se passa numa colônia de férias - ou seja, nada de fases com neve, por exemplo.
Talvez a recepção não tão boa por parte do público tenha sido por culpa da grande espectativa. Sinceramente: não sei responder, pois ainda não joguei...
2007 - Super Mario Galaxy: o Mario foi pro espaço
Plataforma: Wii
Planetóide comum no jogo
O gênero plataforma estava em decadência. Além da preferência do público por outros gêneros, os jogos que existiam na época estavam se tornando repetitivos. Muitos críticos haviam decretado o fim dos jogos de plataforma. Até que surge Super Mario Galaxy.
Novamente, a equipe desenvolvedora da série consegue inovar e causar impacto - semelhante ao causado por Super Mario 64 e pelo primeiro Super Mario Bros..
Desta vez, os mundos não são cenários "comuns": são galáxias, cada uma com um conjunto de planetas. Planetas estes nas mais variadas formas e tamanhos.
Planetas em formatos absurdos
O funcinamento é semelhante a de SM 64: mundos com vários objetivos (o que significa passar por cada um deles mais de uma vez) e, ao realizá-los, o jogador ganha uma estrela. A grande inovação deste jogo é o conceito da gravidade, explorada ao máximo. Prepare-se para virar de ponta cabeça constantemente. Mas tome cuidado com os buracos negros, pois eles tem uma gravidade bem forte e te sugam caso você se distancie muito do planeta.
Novamente, a jogabilidade varia muito conforme a fase - mas, desta vez, a variação chega ao ponto de ser constante! Mario pula, roda, voa, nada, se transforma em fantasma e flutua, patina no gelo, pega carona com arraia etc. A jogabilidade é tão vasta que é impossível enjoar!
Pode incluir nessa lista fases com jogabilidade 2D. E antes que você pergunte: sim, são inovadoras e diferentes do que você já viu. Usam muito bem o conceito de gravidade.
Fase em 2D: setas indicam a direção da gravidade
E, novamente, aquela palavrinha: Level Design. Nunca um jogo foi tão variado em termos de Level Design como este. Pelo menos não que eu tenha jogado. Há as fases ao redor pequenos planetas, outras que se passam na parte interna deles, fases em tubos (com gravidade de todos os lados) etc.
Fase "dentro" do planeta (no caso, um platena cúbico)
O game brinca com a física e a persepção do jogador, colocando situações surreais e absurdas de forma extremamente divertida. É um jogo extenso e intuitivo. Antes de mais nada, é, definitivamente, um jogo do Mario, com direito a canos, Goombas, Power-ups, plantas-piranha etc. Um jogo fantásico, absolutamente!
E chega ao fim a minha proposta de listar as inovações da série. Comentários à parte: desculpem se pareci pretensioso. Fiz por realização pessoal. Minha intensão era fazer algo resumido, contar minhas experiências e, também, falar da importância da série de jogos. Ficou mais extenso do que eu imaginava...
Pra mim, uma das características principais num jogo deste tipo é, justamente, o Level Design. Se estes jogos, mesmo com as inovações que tiveram, tivessem cenários simples, com certeza teria menos da metade da graça de se jogar qualquer um deles.
Finalmente vai sair a revista sobre games retrôs no Brasil!! (E lá vai o oportunista aqui noticiá-la como se fosse nova, hehe!)
Pra quem está por fora, a revista está sendo anunciada faz 6 meses! Pra terem uma ideia, a capa já mudou (e o conteúdo também!):
Versão prévia
Versão (aparentemente) definitiva
Tudo tem um lado bom e ruim. E o bom, neste caso, é que o conteúdo aumentou!(pelo menos uma matéria a mais, sobre Michael Jackson) A revista será bimestral e custará R$ 9,90 nos estados de São Paulo e Rio de Janeiro.
Plataforma: Famicom Disk System* (japonês) Nintendo Entertainment System (americano)
* Acessório para Famicom, que lia discos magnéticos, lançado somente no Japão.
Existem, na verdade, dois jogos diferentes que levam o mesmo nome:
- Super Mario Bros. 2 japonês, que aqui no ocidente ficou conhecido como Super Mario Bros. The Lost Levels;
- Super Mario Bros. 2 americano, que ficou conhecido no japão como Super Mario Bros. USA.
Super Mario Bros. 2 japonês
Veja a diferença entre o primeiro e a continuação: gráficos melhores, dificuldade aumentada (logo de cara, um Koopa Tropa pulando em sua direção)
É quase uma extensão do primeiro Super Mario Bros. É a mesma mecânica de jogo, com algumas poucas adições, como: o cogumelo preto (venenoso), que, ao encostar nele, Mario morre instantaneamente; e a opção de escolher entre Mario e Luigi, sendo que cada personagem tinha características de jogabilidade diferentes. Além disso, vale lembrar da superioridade gráfica em relação ao primeiro, tendo cenários um pouco mais detalhados.
Você acha isso difícil? Pois é, essas são as primeiras fases...
A grande diferença fica com a dificuldade, que chega a níveis realmente extremos em alguns momentos. Tanto é que este jogo não foi lançado no ocidente, sendo lançado somente na coletânea do Super Nintendo (Super Mario All Stars).
É um excelente jogo, mas só para hardcores!
Situação incomum: Mario, um ovo e um inimigo cor-de-rosa
É, na verdade, uma modificação de um jogo da Nintendo japonês, que se chama Doki Doki Panic. O jogo original conta a história de uma família árabe, que é sugada por um livro de fantasia e, a partir daí, eles precisam encontrar a saída. Na "versão Mario", a história é a seguinte: tudo não passa de um sonho do Mario! Pois é, a história não é das melhores...
Posso jogar com a princesa Peach?? Como assim??
No jogo, é possível escolher quatro personagens: Mario, Luigi, Toad (o "cogumelo vivo") e a princesa Peach, sendo que cada um conta com características de jogabilidade diferentes. No game, você já começa grande, ficando pequeno somente quando sobra uma barrinha de energia (coração, na versão do Super NES).
O jogo se baseia em erguer e objetos do chão (e inimigos também), e lançá-los, como forma de ataque. O game não tem canos, nem cubos, nem tartarugas, mas nem por isso deixa de ser ótimo!
Graficamente o jogo é bonito. Ele tem seus méritos!
1988 - Super Mario Bros. 3: o Super Mario definitivo!
Plataforma: Nintendo Entertanment System
Isso é Mario ou "Alice no país das maravilhas"?
Falar sobre esse jogo é complicado, pois é impossível ser parcial! Quando conheci este (que, aliás, foi o primeiro do Mario que joguei) tinha 6 anos de idade. Antes dele, só jogava "Arcades infinitos", em que o objetivo era alcançar a maior quantidade de pontos. Devo minha noção do que é um jogo de videogame de verdade à este game, pois foi a partir dele que virei um verdadeiro Gamer.
Finalizar um jogo somente não era suficiente: tinha que encontrar todos os bônus e lugares escondidos possíveis. E sim: ele tem muitos, mas muitos mesmo, lugares escondidos!
Exemplos de Level Design diferentes
O jogo marca a volta ao estilo Mario de ser, com direito a canos verdes, tartarugas, Goombas bobões, cubos, Power-ups, princesa sequestrada, Bowser, castelos etc. A primeira grande inovação é o surgimento de um mapa, onde o jogador pode escolher qual fase jogar.
Podemos selecionar fases diferentes nas bifurcações, sem sermos obrigado a passar por todas - ou, até mesmo, pular fases (perdendo um possível bônus, obviamente)! Além disso, algumas ações afetam o mapa, como vencer um castelo (abre uma porta trancada, e permite pular as primeiras fases, caso você escolha "continue" depois do game-over).
Mapa do primeiro mundo: a "porta trancada" está à direita, um pouco para baixo, do Mario. Ao vencer o castelo no centro, ela abre.
O jogo é mais fácil que o primeiro. Porém, agora ele é bem maior: com um total de 90 fases!
Outras diferenças são os Power-ups: agora, tinha o Racoon (guaxinim) que permite Mario voar por um tempo; o Tanooki, que, elém de voar, Mario pode se transformar em estátua e ficar invulnerável por um tempo; o Sapo, o P-Wing, etc., cada um com uma utilidade diferente.
Agora, cada mundo conta com um chefão único: os filhos do Bowser. Se o jogo tem um defeito, talvez seja a facilidade em matar os chefões (inclusive o Bowser)!
Qual será a sensação para um encanador em ver uma cena como esta?
Não é só o Mario que fica gigante.
O que torna esse jogo um clássico é justamente o Level Design: cada fase tem uma construção diferente, fazendo com que seja quase impossível de enjoar! Ele tem fases quase surreiais, como um castelo com lava no chão e no teto, fases verticais (se Mario for para o fim da tela à direita, resurgirá à esquerda!), fases aparentemente sem fim (pra passar, você precisa encontrar o lugar secreto), fases em que a tela se move sozinha, fase com muitas portas (várias falsas, que te fazem voltar), e mais!
Não é à toa que este é o jogo mais vendido do mundo até hoje (sem considerar jogos que venham junto com o console)! Um ótimo jogo, obrigatório para amantes de videogame.
1990 - Super Mario World: Mario e um ... dinossauro?
Plataforma: Super Nintendo Entertanment System
Animação mais complexa (boné do Mario agora "escapa" da cabeça)
Com o lançamento do novo video-game, a Nintendo decide lançar um jogo do Mario junto. O que seria a continuação direta do Super Mario Bros. 3 para NES (portanto, seria o Super Mario Bros. 4), é lançado como jogo de estréia do video-game de 16 bits. Este foi meu primeiro contato com o "video-game de nova geração". Não preciso dizer que fiquei embasbacado: "olha, música 'de verdade', jogo bem mais colorido e fundo 'distante'!".
É claro que eram recursos "simulados", ou seja, música sintetizada com "samplers" e imagem de fundo que se movia mais lentamente, dando a ilusão de distância (o efeito "paralax"). Nada que se compare com as renderizações feitas em tempo real hoje em dia.
Efeitos da nova geração: muitos Sprites - no caso os "Boo's", os fantasminhas brancos acima - com efeitos de transparência.
O jogo tenta novamente inovar e ser diferente - apesar de que, na minha opinião, não causou o mesmo impacto que o SMB 3. Agora existem bifurcações dentro das fases, ou seja, dependendo de como você termina (normalmente ou pela passagem secreta) o jogo liberava mais de um caminho (incluindo atalhos, com alguns que poderiam te levar quase diretamente até o fim do jogo).
Este é o primeiro game da série a incluir (muitas) fases secretas e, como se não bastasse, mundos inteiros secretos (dois, pra ser mais exato). Como se não bastasse, alguns mundos só são possíveis de serem finalizados se você encontrar a passagem secreta!
Adicionalmente, você poderia repetir as fases quando quisesse, procurando mais e mais lugares secretos.
O jogo inclui também Yoshi, um dinossaurinho verde que poderia ser montado pelo Mario, adicionando habilidades diferentes, como engolir o oponente (com o Yoshi, e não com o Mario, XD), pisar em inimigos antes invensíveis, entre outras coisas.
Mario montado no Yoshi. Observe o Sprite (objetos 2D móveis) gigante (neste caso, "bullet bill"): só os videogames de 16 bits conseguiam produzir gráficos animados assim.
Agora, Mario poderia voar de verdade, sem tempo limite, dependendo unicamente da habilidade do jogador (não é tão fácil voar quanto você pensa).
Exemplo de Level Design: fase na diagonal.
Novamente, a melhor característica do jogo, que mostra a habilidade da equipe de criação, são os Level Designs. Fases, com plataformas móveis, plataformas que expandem e retraem, fases "altas" (muita vertigem), fases cheias de bifurcações etc.
Algumas fazes (principalmente os castelos e mansões mal-assombradas) abusam desse recurso, alguns utilizando de portas escondidas e portas falsas (que te fazem voltar).
Não sei se foi o efeito SMB 3, mas não consegui colocar mais pontos positivos sobre o game. O jogo é ótimo, para muitos o melhor da série. Na minha opinião, porém, ainda prefiro o SMB 3 - talvez, também, por ser mais difícil que SMW.
Mesmo assim, é um jogo divertidíssimo, que mantém você jogando até o final pois, como de praxe, o design das fases varia muito!
1995 - Super Mario World 2 - Yoshi's Island: agora você pilota o Yoshi
Plataforma: Super Nintendo Entertanment System
Novamente, um jogo inovador do Mario. Desta vez, você controla os Yoshi's, e deve ajudá-los a levar Mario de encontro ao Luigi, que foi sequestrado por Baby Bowser; e levá-los para seus pais.
Não é somente um prequel. Logo de cara, percebe-se que este jogo é diferente: utilizando o hardware do Super NES ao máximo, ele tem um dos melhores gráficos para o console (senão o melhor). Os cenários são todos feitos como se fossem pintados com giz de cera e lápis de cor. É de uma beleza ímpar!
Desta vez, jogabilidade é totalmente diferente: quando Yoshi engole os inimigos e, após o jogador pressionar para baixo, transforma-os (os inimigos) em munição - ou seja, ovos! - que podem ser atirados em outros inimigos.
Desta vez não existem atalhos: o jogador deve passar as fases uma a uma. Apersar de linear, a quantidade de lugares secretos dentro da fase e o tamanho delas (normalmente bem grandes) compensa! Novamente, a melhor característica é os Level Designs. As fases são bastante complexas e detalhadas, escondendo bem certas passagens.
Cenários bonitos e complexos (e bem difíceis também).
Em alguns estágios, existe uma interação maior com o cenário de fundo: numa delas, um Chain Chomp (aquela bola preta acorrentada com dentes enormes) gigante sai do fundo da tela e devora um pedaço do chão, podendo te levar junto. Em outra fase, Yoshi se transforma num trenzinho que anda pela parede em trilhos desenhados. Em outro caso, um objeto de funto se movimento tridimensionalmente, graças aos recursos de vetorização de imagens (chip Super FX 2, explicado mais abaixo) do cartucho. Como de costume, as melhores (e mais difíceis) fases são os castelos.
Chip permite manipulação de objetos 3D, como o "tubo" à direita
Outra adição são os chefões, que agora são gigantes e (finalmente) difíceis. É curioso ver os tradicionais inimigos pequeninos do Mario sendo transformados (aumentando bastante de tamanho) em tempo real.
Veja o Chain Chomp saindo do fundo e vindo em direção ao Yoshi.
Aliás, o cartucho vem com o chip Super FX 2, que faz estas transformações em tempo real, pois converte estas imagens, normalmente pré-renderizadas, em imagens vetoriais, permitindo, assim, a transformação sem pixelizar.
Chefão do primeiro mundo. Veja a direfença em relação à imagem anterior: vetorização aumenta inimigo pequeno, sem "pixelizar" (tornar a imagem quadriculada)
Enfrentando um chefão (Big Boo): veja a transformação em tempo real
Como de costume, mais um jogo excelente e difícil de enjoar, pois cada fase tem um design diferente e divertido, fazendo o jogador querer jogar mais e mais.